JurPC Web-Dok. 17/2009 - DOI 10.7328/jurpcb/200924113

Jan-Peter Psczolla *

Virtuelle Gegenstände als Objekte der Rechtsordnung

JurPC Web-Dok. 17/2009, Abs. 1 - 34


I n h a l t s ü b e r s i c h t
I. Einleitung
II. Einordnung virtueller Gegenstände in die Kategorien des BGB
     1.  Technische Betrachtungsweise
          a)   Sacheigenschaft von Computerprogrammen
          b)   Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische Betrachtungsweise)
     2.  Abstrakte Betrachtungsweise
          a)   Der Begriff des "Gegenstands" im BGB
          b)   Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstände
    aa)   Virtuelle Gegenstände als Sachen
    bb)   Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter
III. Absolutes Recht an virtuellen Gegenständen
     1.  Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen
          a)   Verobjektivierung virtueller Gegenstände
          b)   Absolutheit der Rechtsposition
    aa)   Abhängigkeit von technischer Realisierung
    bb)   Abhängigkeit von relativer Vertragsbeziehung
          c)   Numerus clausus der Immaterialgüterrechte
     2.  Eigentum im Sinne von § 903 BGB an virtuellen Gegenständen
     3.  Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen Gegenständen
IV. Fazit

I. Einleitung

Onlinespiele, die zeitgleich von einer Vielzahl von Teilnehmern im Internet gespielt werden, werden immer populärer. Analysten schätzen, dass es im Jahr 2010 ca. 5,8 Millionen Abonnenten von Onlinespielen in Deutschland geben wird.[2]Gleichzeitig ist durch den Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinespielen ein gewinnträchtiger Markt entstanden.[3] Der weltweite jährliche Umsatz mit virtuellen Gegenständen aus Onlinespielen wird derzeit von Analysten auf eine halbe bis eine Milliarde US-Dollar beziffert.[4]Neben Onlinespielen - wie etwa dem bekannten MMORPG[5]World of Warcraft - in denen es um die Verwirklichung bestimmter Spielziele geht, erlangen Echtzeit-Simulationen wie Second Life zunehmend an Bedeutung. Auch wenn der Hype, den diese Plattform im Jahr 2007 ausgelöst hat, zunächst wieder abgeklungen ist,[6]eröffnen virtuelle Welten wie Second Life neue Spielräume zur Nutzung des Internets in sozialer und ökonomischer Hinsicht. Second Life, welches kein klassisches Onlinespiel ist,  kann auch als "Entwicklungsplattform" bezeichnet werden, da die Entwicklung und Ausgestaltung der virtuellen Welt mit von den Teilnehmern selbst erstellten Inhalten ein wesentliches Merkmal der so geschaffenen virtuellen Umgebung darstellt. Von Onlinespielen ist Second Life auch insofern abzugrenzen, als dass nicht die Verwirklichung bestimmter Spielziele im Vordergrund steht, sondern die sozial und wirtschaftlich motivierten Interaktion der Teilnehmer untereinander.[7]JurPC Web-Dok.
17/2009,   Abs. 1
Bei Onlinespielen und Entwicklungsplattformen stellt sich gleichermaßen die Frage, welche Rechte die Teilnehmer an virtuellen Gegenständen überhaupt erwerben können. Dies hängt davon ab, wie virtuelle Gegenstände rechtlich zu qualifizieren sind, ob sie z.B. in die Kategorien des BGB oder etwa immaterialgüterrechtlich eingeordnet werden können. Versucht man zunächst eine Definition virtueller Gegenstände, so können diese als (gestalterische) Elemente bezeichnet werden, die in einer computergenerierten virtuellen Umgebung wahrnehmbar und innerhalb dieser virtuellen Umgebung in ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig sind. Als virtuelle Gegenstände sind beispielsweise virtuelle Spielfiguren (Avatare), Waffen, Ausrüstungen, Goldstücke, besondere Eigenschaften und Fähigkeiten vermittelnde Objekte (Zaubertrunk, Schutzschild) etc. anzusehen, die in Onlinespielen vom Nutzer erworben oder erspielt werden können. In  der Umgebung einer Entwicklungsplattform wie Second Life existieren typischerweise virtuelle Güter, welche ihre Entsprechung in der realen Welt finden. Dazu gehören etwa virtuelle Bedarfsgegenstände wie Kleidung für Avatare, Modeaccessoires, Möbel oder andere Einrichtungsgegenstände, virtuelle Autos oder Häuser. Die virtuellen Güter existieren innerhalb einer virtuellen Welt und sind in ihrer Existenz abhängig von der technischen Realisierung durch den jeweiligen Betreiber. Abs. 2

II. Einordnung virtueller Gegenständein die Kategorien des BGB

Bei der rechtlichen Beurteilung von virtuellen Gegenständen sind zwei Betrachtungsweisen denkbar.[8] Zum einen kann im Rahmen einer technischen Betrachtungsweise allein auf die hinter dem virtuellen Gut liegenden Softwaredaten abgestellt werden. In Betracht kommt aber auch eine abstrakte Betrachtung des virtuellen Gegenstandes an sich, als geldwertes Wirtschaftsgut der virtuellen und realen Welt. Abs. 3

1. Technische Betrachtungsweise

Die rechtliche Qualifikation virtueller Güter kann anhand einer technischen Betrachtungsweise vorgenommen werden, bei der allein auf die hinter der audiovisuellen Darstellung des virtuellen Gegenstands liegenden Softwaredaten abgestellt wird.[9] Jeder virtuelle Gegenstand ist vor seiner audiovisuellen Wahrnehmbarkeit Ergebnis eines Programmiervorganges und befindet sich auf technischer Ebene in Form von Softwaredaten auf einem Server oder einem anderen Datenträger. Die Softwaredaten, die technische Grundlage für die Wahrnehmbarkeit des virtuellen Gegenstandes in der audiovisuellen Umgebung des Spiels oder der Simulation sind, sind dabei Teil der Programmdaten eines einheitlichen Computerprogramms. Abs. 4

a) Sacheigenschaft von Computerprogrammen

Umstritten ist, ob Computersoftware als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB eingeordnet werden kann.[10] Streitpunkt ist dabei, ob Software die für das Vorliegen einer Sache im Sinne von § 90 BGB erforderliche Körperlichkeit aufweist, die das entscheidende Merkmal für die Sacheigenschaft darstellt.[11]Ein körperlicher Gegenstand ist nur dann gegeben, wenn eine Materie (fest, flüssig, gasförmig) vorhanden ist, die im Raum abgrenzbar und technisch beherrschbar ist.[12] Die Beurteilung, ob ein körperlicher Gegenstand vorliegt, richtet sich dabei in erster Linie nach der Verkehrsanschauung.[13]Abs. 5
Unstreitig ist insoweit, dass der Datenträger, unabhängig davon, ob es sich um ein Wechselspeichermedium (Diskette, CD, USB-Stick) oder um eine Festplatte handelt, aufgrund seiner Körperlichkeit stets als Sache im Sinne des § 90 BGB einzuordnen ist.[14] Teile der Literatur unterscheiden bei der rechtlichen Beurteilung von Software jedoch zwischen dem Datenträger und dem Programm als solchem.[15]  Hiernach sei der Datenträger nur als "das Mittel zum Transport des Programms", das Programm hingegen als Immaterialgut zu qualifizieren, für dessen rechtliche Einordnung es allein auf den geistigen Inhalt und nicht auf den Datenträger ankomme.[16] Immateriell sei ein Computerprogramm deswegen, weil es sich - anders als der Datenträger, auf dem es verkörpert ist - nicht anfassen ließe.[17]Unbeachtlich sei auch der Umstand, dass das Computerprogramm ohne Verkörperung auf einem Datenträger nicht ausführbar ist.[18]Abs. 6
In der Rechtsprechung und der mittlerweile herrschenden Meinung im Schrifttum wird Software dagegen zutreffend als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB eingeordnet.[19] Die Sacheigenschaft von Software wird damit begründet, dass die der Steuerung des Computers dienenden Programme nur dann ihre Funktion erfüllen können und nutzbar sind, wenn sie in verkörperter Form entweder auf einem Wechselspeichermedium oder einer Festplatte vorhanden sind.[20] Ein Computerprogramm, das keine derartige Verkörperung aufweist und nur in nichtmaterieller Form vorhanden ist - etwa weil es als geistiger Inhalt nur im Kopf des Schöpfers existiert - kann einen Computer nicht zur Ausführung einer bestimmten Funktion oder Aufgabe veranlassen. Wenn aber die Verkörperung von Software auf einem Datenträger stets notwendige Voraussetzung für die funktionsgemäße Nutzbarkeit des Computerprogramms ist, dann ist der Datenträger nicht bloßes Transportmittel für die Verkehrsfähigkeit eines immateriellen Gutes.[21] Der Datenträger  kann vielmehr mit einem Buch verglichen werden, welches ebenfalls Sachqualität aufweist. Auch das Buch ist Ergebnis einer schöpferischen Geistestätigkeit und wird ausschließlich zum Zwecke der Informationserlangung und nicht wegen seines Informationsträgers erworben, ohne dass es dabei seine Sachqualität verliert.[22]Aufgrund der für die funktionsgemäße Nutzung notwendigen Verkörperung eines Computerprogramms auf einem Datenträger sind Computerprogramme daher als bewegliche Sachen im Sinne von § 90 BGB zu qualifizieren.[23]Abs. 7

b) Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische Betrachtungsweise)

Mit der Qualifikation eines Computerprogramms als bewegliche Sache im Sinne von § 90 BGB ist jedoch noch nichts darüber gesagt, ob ein virtueller Gegenstand als Teil der Programmdaten einer einheitlichen Computersoftware für sich genommen als Sache beurteilt werden kann. Dabei ist zu berücksichtigen, dass ein virtueller Gegenstand in der audiovisuellen Umgebung des Spiels oder der Entwicklungsplattform zwar durch den Betrachter visuell abgegrenzt werden kann, dies aber nicht gleichermaßen für die hinter dem Gegenstand liegenden Softwaredaten gilt, auf die es bei einer rein technischen Betrachtungsweise maßgeblich ankommt. Die Sachqualität eines virtuellen Gegenstandes kann nur dann angenommen werden, wenn die Softwaredaten, die einem virtuellen Gegenstand technisch zugeordnet werden können, in dem Sinne von der restlichen Computersoftware räumlich abgrenzbar sind, dass sie für sich genommen als bewegliche Sache angesehen werden können. Entscheidend für die Beurteilung der Sacheigenschaft ist dabei die Verkehrsauffassung.[24]Von einem Verkehrsverständnis dergestalt, dass der Verkehr den hinter einem virtuellen Gegenstand liegenden Softwaredaten eine Sachqualität beimisst, kann jedoch nicht ausgegangen werden. Der Verkehr wird regelmäßig eine einheitliche Sache nur in dem Computerprogramm sehen, nicht aber einzelnen Teilen der Software eine eigenständige und vom Rest des Programms losgelöste Sacheigenschaft beimessen, da einzelne Softwaredaten gegenüber dem auf einem Datenträger verkörperten ganzheitlichen Computerprogramm weder räumlich abgrenzbar noch körperlich fassbar sind. Festzuhalten ist daher, dass zwar einem Computerprogramm Sachqualität im Sinne von § 90 BGB zukommt, ein virtueller Gegenstand hingegen bei einer rein technischen Betrachtungsweise nicht als bewegliche Sache eingeordnet werden kann. Abs. 8

2. Abstrakte Betrachtungsweise

Die rechtliche Einordnung von virtuellen Gegenständen kann auch im Wege einer abstrakten Betrachtung des virtuellen Gegenstandes an sich - losgelöst von der Computersoftware und der Einbindung in eine virtuelle Umgebung - erfolgen.[25]Eine solche Betrachtungsweise trägt dem Umstand Rechnung, dass es dem Verkehr weniger auf die hinter einem virtuellen Gegenstand liegenden Softwaredaten ankommt, als auf den virtuellen Gegenstand an sich, der - wie nachstehend noch dargelegt wird - ein zumindest teilweise verkehrsfähiges und vermögenswertes Wirtschaftsgut der realen Welt darstellt.[26]Unter Zugrundelegung einer entsprechenden Verkehrsauffassung ist eine isolierte Betrachtung des virtuellen Gegenstandes möglich. Ausgangspunkt der rechtlichen Einordnung ist dabei der Gegenstandsbegriff des BGB. Abs. 9

a) Der Begriff des "Gegenstands" im BGB

Der Begriff des "Gegenstands" ist im BGB nicht näher definiert, er wird aber in unterschiedlichen Zusammenhängen verwendet. Bei der Bestimmung des Begriffs der Sache im Sinne von § 90 BGB geht das Gesetz vom Oberbegriff "Gegenstand" aus, als Objekt von Verfügungen taucht der Begriff in den §§ 135, 161, 185, 719, 747, 816, 1419, 2040, 2205 BGB auf, als Objekt von schuldrechtlichen Verpflichtungen in den §§ 256, 260, 273, 292, 453, 463, 581, 743, 2149, 2374 BGB.[27] Der diesen Normen zu Grunde liegende Gegenstandsbegriff unterscheidet sich inhaltlich.[28]Bei einer Betrachtung von § 90 BGB lassen sich Gegenstände in unkörperliche Gegenstände (Rechte, Forderungen, Immaterialgüter) und körperliche Gegenstände (Sachen) einteilen.[29]Soweit es um die dingliche Beherrschung oder Verfügung über einen Gegenstand geht, können zu den Gegenständen Sachen, Forderungen, Immaterialgüterrechte und sonstige Vermögensrechte (z.B. Grundpfandrechte, Mitgliedschaftsrechte an Kapital- und Personengesellschaften) gezählt werden, ohne dass es auf eine Unterscheidung zwischen körperlichen und unkörperlichen Gegenständen ankommt.[30]Zum Gegenstandsbegriff in Vorschriften, welche sich mit Gegenständen als Objekte des schuldrechtlichen Verkehrs befassen, gehören zusätzlich Vermögenswerte rein tatsächlicher Art wie das Unternehmen, Kundschaft, Know-How, Werbeideen, beherrschbare Energien etc.[31]Abs. 10
Auch wenn der Begriff des Gegenstandes im BGB uneinheitlich gebraucht wird, kann er anhand formaler und materialer Kriterien verallgemeinert werden.[32]Nach einer rein formalen Definition wird der Rechtsgegenstand als inhaltlicher Bezugspunkt objektiver Rechtssätze verstanden.[33]Sowohl ein Rechtsverhältnis - als eine rechtlich geordnete Beziehung zwischen Personen - als auch ein subjektives Recht, als ein von der Rechtsordnung anerkanntes und geschütztes Eigeninteresse der Person, gewährt Schutz, bestehend aus Geboten, Verboten oder Erlaubnissen.[34]Diese Gebote, Verbote oder Erlaubnisse bedürfen eines inhaltlichen Bezugspunktes, welcher in dem Rechtsgegenstand zu sehen ist.[35]Allgemein werden demnach vom Gegenstandsbegriff Objekte erfasst, auf die sich ein Recht beziehen kann.[36] Nach einem weiteren materialen Ansatz werden unter den Begriff des Gegenstandes diejenigen Rechtsgüter gefasst, die beherrschbar, ökonomisch wertvoll und wirtschaftlich nutzbar sind.[37] Teilweise wird aus dieser Definition die Beschränkung des Gegenstandes auf geldwerte Güter herausgenommen, da der Geldwert nicht das charakteristische Merkmal eines Gegenstandes sein soll.[38] Nach einem weiteren Ansatz kommt es maßgeblich darauf an, ob über das Objekt verfügt werden kann.[39] Die unterschiedlichen Ansätze zur Bestimmung des Gegenstandsbegriffs schließen sich nicht gegenseitig aus, sondern ergänzen sich.[40] Ein Rechtsgegenstand im Sinne des BGB kann daher allgemein als ein individualisierbares (vermögenswertes) Objekt der natürlichen Welt begriffen werden, dem Rechte zugeordnet werden können und über das daher ein durch die Rechtsordnung Berechtigter Rechtsmacht ausüben kann.[41]Abs. 11

b) Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstände

Virtuelle Güter sind individualisierbar.[42]Zwar existieren virtuelle Güter innerhalb der virtuellen Umgebung des Computerspiels oder der Simulation, gleichwohl sind sie von dieser abgrenzbar.[43]Der Nutzer, der sich mittels eines Avatars durch die virtuelle Welt etwa eines Onlinespiels bewegt, kann auf virtuelle Items wie beispielsweise Gold, Waffen, Kleidung, besondere Fähigkeiten etc. zugreifen und mit diesen im Rahmen der Spielmodalitäten nach seinen Vorstellungen verfahren. Er schließt damit gleichzeitig andere Nutzer vom Zugriff auf seinen Avatar und die von ihm erworbenen virtuellen Gegenstände aus, da ein in der virtuellen Welt existierendes Gut jeweils nur von einem Teilnehmer nutzbar ist. Hinzu kommt, dass virtuelle Güter innerhalb der Online-Umgebung von Teilnehmer zu Teilnehmer frei übertragbar sind.[44] Virtuelle Güter weisen daher eine auf die Existenz in der virtuellen Umgebung beschränkte Verkehrsfähigkeit auf.[45]Abs. 12
Die Abgrenzbarkeit der virtuellen Güter vom Rest der Spielsoftware führt dazu, dass diese selbst Objekt und Beziehungspunkt von Rechten sein können. Rechte, welche sich auf einzelne virtuelle Güter beziehen, ergeben sich insbesondere bei Onlinespielen aus dem Rechtsverhältnis zwischen Nutzer und Spielanbieter und berechtigen den Nutzer dazu, den virtuellen Gegenstand nach Maßgabe der Nutzungsbestimmungen für einen bestimmten Zeitraum ausschließlich zu nutzen oder auch übertragen zu dürfen.[46] Denkbar ist aber auch, dass dem einzelnen virtuellen Gut eine absolute Rechtsposition durch die Rechtsordnung zugewiesen wird. So können einzelne virtuelle Güter im Einzelfall urheberrechtlichen Schutz genießen[47]und damit Objekt von Immaterialgüterrechten sein.  Unabhängig davon, ob die Rechte an dem virtuellen Gut relativer oder absoluter Natur sind, befähigen sie den Berechtigten dazu, Rechtsmacht über das virtuelle Objekt auszuüben.[48]   Abs. 13
Der Position des Nutzers an einem virtuellen Gut kommt ein eigenständiger Vermögenswert zu.[49] Sowohl ganze (Spiel-) Accounts als auch einzelne virtuelle Objekte werden kommerzialisiert, indem sie als Wirtschaftsgut der realen Welt gegen echtes Geld gehandelt werden.[50] Bei Onlinespielen kommt auch der vertraglich eingeräumten Befugnis zur Nutzung virtueller Gegenstände ein eigenständiger Vermögenswert zu. Bestehen zusätzlich Urheberrechte oder gewerbliche Schutzrechte an einem virtuellen Gegenstand, sind diese ebenfalls wirtschaftlich verwertbar.[51] Die Rechtsposition des Nutzers an einem virtuellen Gut ist somit insgesamt vermögensrechtlicher Natur. Abs. 14
Zusammenfassend ist festzuhalten, dass virtuelle Güter als vom Rest der Spielsoftware abgrenzbare, vermögenswerte Objekte eingeordnet werden können, über die Rechtsmacht ausgeübt werden kann. Sie können als Rechtsgegenstand im Sinne des BGB qualifiziert werden.[52] Der Gegenstandsqualität steht dabei auch nicht entgegen, dass virtuelle Güter in ihrer Existenz von der technischen Realisierung durch den (Spiel-) Betreiber abhängig sind.[53] Es ist kein konstitutives Merkmal des Gegenstandsbegriffs, dass der Gegenstand der faktischen Einflussnahme oder den Rechten Dritter entzogen ist. So verliert auch eine Sache ihre Gegenstandsqualität nicht dadurch, dass sie durch Dritte zerstört werden oder zum Beispiel mit einem Pfandrecht belastet sein kann.[54]Auch eine Forderung ist in ihrer Existenz abhängig von der Person des Schuldners und büßt dadurch nicht ihre Eigenschaft als Gegenstand ein.[55]Virtuelle Güter können daher, unabhängig von der technischen Realisierung durch den Betreiber der Plattform, als Gegenstände im Sinne des BGB eingeordnet werden. Abs. 15

aa) Virtuelle Gegenstände als Sachen

Sachen sind nach der Legaldefinition in § 90 BGB nur körperliche Gegenstände. Die Körperlichkeit verlangt, dass der Gegenstand räumlich abgrenzbar ist, entweder durch eine eigene körperliche Begrenzung oder aber durch künstliche Begrenzungsmittel.[56] Anders als bei einer Computersoftware, die auf einem Datenträger gespeichert und damit verkörpert ist, weisen virtuelle Gegenstände bei Zugrundelegung einer abstrakten Betrachtungsweise die erforderliche körperliche Begrenzung nicht auf.[57] Virtuelle Gegenstände können allein vor dem Auge des Betrachters - und damit nicht körperlich verfestigt - von ihrer Umgebung abgegrenzt werden. Dies entspricht dem Wesen virtueller Gegenstände, real vorhandenen Sachen zwar in ihrer Funktionalität oder Wirkung zu gleichen, nicht hingegen deren physische Existenz aufzuweisen. Demnach kann auch nicht davon ausgegangen werden, dass der Verkehr, auf dessen Verständnis es bei der Beurteilung der Körperlichkeit maßgeblich ankommt,[58]virtuellen Gegenständen eine Körperlichkeit und damit eine Sacheigenschaft zumisst.[59] Virtuelle Gegenstände sind daher mangels Körperlichkeit keine Sachen im Sinne von § 90 BGB.[60]Abs. 16

bb) Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter

Bei Immaterialgütern, die begrifflich scharf von den Immaterialgüterrechten zu trennen sind,[61] handelt es sich um unkörperliche Gegenstände, die einen ideellen oder materiellen Nutzen haben.[62]Zu den Immaterialgütern, die es in großer Anzahl gibt und die einen hohen wirtschaftlichen Wert haben können, zählen zum Beispiel Ideen, Erfindungen, Methoden, Know-How, Kundschaft oder beherrschbare Energien.[63]Da auch virtuelle Gegenstände sowohl einen ideellen und als Wirtschaftsgüter der realen Welt auch einen materiellen Wert für ihren Nutzer haben können, sind sie aufgrund ihrer fehlenden Körperlichkeit den Immaterialgütern zuzurechnen.[64]Abs. 17
Immaterialgüter, die Ergebnis einer geistigen Leistung sind, werden vergleichbar mit einer urheberrechtlichen Werkschöpfung existent mit dem faktischen "Schaffensakt".[65] Dieses bedeutet jedoch nicht, dass ein Immaterialgut demjenigen, der die geistige Leistung erbracht hat, auch automatisch rechtlich zugeordnet wird und es somit als Rechtsobjekt verfügbar ist.[66]Vielmehr sind die Immaterialgüter zunächst gemeinfrei und für jedermann nutzbar.[67] Trotz ihrer wirtschaftlichen Verwertbarkeit kann jeder entschädigungslos auf sie zugreifen.[68]Sie sind als geistige Güter ubiquitär.[69]Die Qualifikation virtueller Gegenstände als Immaterialgüter sagt somit noch nichts darüber aus, welche Rechte an virtuellen Gegenständen erworben werden können und wem die Rechte zuzuordnen sind.   Abs. 18

III. Absolutes Recht an virtuellen Gegenständen

Fraglich ist, ob an virtuellen Gegenständen eine absolute Rechtsposition erworben werden kann. Als "absolut" bezeichnet man Herrschaftsrechte, die dem Berechtigten einen Freiheitsbereich zuweisen, in dem er allein und unter Ausschluss Dritter über sein Recht bestimmen kann.[70]Während das Eigentum sich mit der Herrschaft über körperliche Gegenstände befasst, geht es im Immaterialgüterrecht um die rechtliche Zuordnung unkörperlicher Güter an den Berechtigten.[71]Die Rechtsordnung kennt nur eine beschränkte Anzahl von kodifizierten Immaterialgüterrechten. Dazu gehören etwa gewerbliche Schutzrechte wie das Marken-, Patent-, Gebrauchs- oder Geschmacksmusterrecht sowie das Urheberrecht.[72] Das Gesetz stellt auf diese Weise besondere geistige Leistungen oder wirtschaftliche Positionen unter Schutz und weist Inhabern dieser Rechte insbesondere die Befugnis zu, Dritte von der Rechtsposition auszuschließen.[73]Gleichzeitig werden bestimmte Immaterialgüter wie Ideen, Methoden oder Forschungsergebnisse gemeinfrei gehalten, um geistige oder technische Entwicklungsprozesse in der Wissensgesellschaft nicht unnötig zu behindern oder zu blockieren.[74] Nur ausgewählte Immaterialgüter werden somit durch die Rechtsordnung geschützt, dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen und ihrem Inhaber als Immaterialgüterrechte ausschließlich zugeordnet. Abs. 19
Damit stellt sich die Frage, ob auch virtuelle Gegenstände - in ihrer Eigenschaft als vermögenswerte Gegenstände der virtuellen und realen Welt - durch die Rechtsordnung als Immaterialgüterrechte anzuerkennen sind und ihrem Inhaber ein absolutes, von jedermann zu beachtendes Recht gewähren. In der Literatur wird dies — jedenfalls bei einem vom Teilnehmer entwickelten Avatar - teilweise bejaht.[75]Abs. 20

1. Immaterialgüterrecht sui generisan virtuellen Gegenständen

Es existiert keine sondergesetzliche Regelung, welche virtuellen Gegenständen den Status eines Immaterialgüterrechts verleiht. Fraglich ist somit, ob nicht ein Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen entstehen kann. Dies hängt maßgeblich davon ab, ob an virtuellen Gegenständen eine durch die Rechtsordnung anerkannte Rechtsposition begründbar ist, welche die charakteristischen Merkmale eines Immaterialgüterrechts aufweist. Abs. 21
Immaterialgüterrechte werden als Rechte definiert, die an unkörperlichen, geistigen und verkehrsfähigen Gütern bestehen und welche vor allem der Befriedigung von Vermögensinteressen desjenigen dienen, dem das Recht aufgrund seiner schutzwürdigen Leistung von der Rechtsordnung zugewiesen ist.[76]Immaterialgüterrechte sind zudem gegen jedermann wirkende absolute Rechte, die auf Dritte übertragen oder zumindest lizenziert werden können.[77]Während das (geistige) Immaterialgut durch eine reale Tathandlung existent wird, entfaltet das Immaterialgüterrecht - losgelöst von am Geisteswerk bestehenden unterschiedlichen, subjektiven Interessen von Personen - als Objekt der Rechtsordnung Eigenständigkeit.[78] Damit ist wesentliche Voraussetzung für die Anerkennung eines Immaterialgüterrechts, dass eine Verobjektivierung stattfinden kann, welche eine Zuordnung des Objekts zu unterschiedlichen Personen ermöglicht.[79]Hinzu kommt als charakteristisches Merkmal eines Immaterialgüterrechts, dass dieses eine ausschließliche (absolute) Rechtsposition vermittelt.[80]Ausschließlichkeitsrechte sind in erster Linie Verbotsrechte, aufgrund derer der Berechtigte Dritten die Einwirkung auf das Immaterialgut im Rahmen seiner gesetzlichen Befugnisse untersagen kann, sie vermitteln zugleich aber auch ein positives Benutzungsrecht.[81] Der Inhalt des Ausschließlichkeitsrechts wird maßgeblich durch die materiellen Interessen des Berechtigten bestimmt; diesem soll insbesondere die wirtschaftliche Verwertung des Immaterialguts vorbehalten bleiben.[82]Zentrale Voraussetzung für die Entstehung eines Immaterialgüterrechts ist schließlich, dass dieses durch die Rechtsordnung anerkannt wird. Umstritten ist dabei, ob ein strenger numerus clausus der Immaterialgüterrechte anzunehmen ist und Immaterialgüterrechte nur durch eine positive (sonder-) gesetzliche Regelung entstehen können,[83]oder aber, ob Immaterialgüterrechte sich auch sui generis aus der (ungeschriebenen) Rechtsordnung entwickeln können.[84]Ausgehend von den charakteristischen Merkmalen eines Immaterialgüterrechts sind virtuelle Gegenstände somit im Wesentlichen auf ihre Verobjektivierung, Absolutheit und positive Anerkennung durch die Rechtsordnung zu untersuchen. Abs. 22

a) Verobjektivierung virtueller Gegenstände

Virtuelle Gegenstände sind individualisierbar und können, losgelöst von der Software und der virtuellen Umgebung, als (vermögenswerte) Rechtsgegenstände im Sinne des BGB eingeordnet werden.[85] Sie sind daher soweit verobjektiviert, dass sie auch Gegenstand eines Immaterialgüterrechts sein können.[86]Abs. 23

b) Absolutheit der Rechtsposition

Betrachtet man virtuelle Gegenstände in der Umgebung von Onlinespielen oder Entwicklungsplattformen, ist Ansatzpunkt für die Begründung eines absoluten Charakters, dass der Nutzer über einen passwortgeschützten Spiel-Account alleinigen Zugriff auf seinen Avatar hat und andere Spieler daher faktisch von der Nutzung ausschließen kann.[87] Gleiches gilt für virtuelle Items, die der Nutzer in der virtuellen Welt erschaffen, erspielt, gefunden oder sonst irgendwie erworben hat und die somit der Einwirkungsbefugnis anderer Nutzer entzogen sind.[88]Gleichwohl besteht die Einwirkungsmöglichkeit des Nutzers nicht uneingeschränkt. Sie ist zum einen abhängig von der technischen Realisierung der virtuellen Umgebung durch den Betreiber der Plattform, zum anderen besteht sie nur im Rahmen des Vertragsverhältnisses zwischen Nutzer und Betreiber, welches maßgeblich von Privatautonomie geprägt ist.[89]Beide Gesichtspunkte sind miteinander verzahnt. Über eine vertragliche Beziehung wird dem Teilnehmer die Nutzung der virtuellen Umgebung einschließlich der Inanspruchnahme der dahinter liegenden technischen Ressourcen gestattet, ohne die ein virtueller Gegenstand letztlich nicht existieren kann. Fraglich ist somit, ob die Abhängigkeit von der technischen Realisierung und einem von Privatautonomie geprägten Rechtsverhältnis mit der Anerkennung einer absoluten Rechtsposition an einem virtuellen Gegenstand überhaupt zu vereinbaren ist. Abs. 24

aa) Abhängigkeit von technischer Realisierung

Virtuelle Gegenstände sind in Entstehung und Fortbestand abhängig von ihrer technischen Realisierung. Ein virtueller Gegenstand entsteht nicht schon als geistige Leistung im Kopf seines Schöpfers, sondern erst, sobald er innerhalb einer virtuellen Umgebung als Ergebnis eines technischen Vorgangs gegenständlich wahrnehmbar geworden ist. Die Abhängigkeit von einer technischen Realisierung allein steht der Anerkennung einer absoluten Rechtsposition an virtuellen Gegenständen jedoch nicht entgegen.[90]Auch für die Entstehung von Urheberrechtsschutz ist erforderlich, dass die Werkschöpfung eine wahrnehmbare Formgestaltung aufweist, die abhängig von der technischen Verwirklichung durch Dritte sein kann.[91]So genießt die audiovisuelle Darstellung eines Computerprogramms erst dann urheberrechtlichen Schutz, wenn sie unter Zuhilfenahme technischer Einrichtungen auf einem Bildschirm sichtbar gemacht wird oder aber die zu Grunde liegenden Programmdaten auf einem Datenträger gespeichert sind und vom Nutzer nur noch ausgeführt werden müssen.[92]Ähnlich verhält es sich mit virtuellen Gegenständen. Diese sind in Entstehung und Fortbestand zwar abhängig von ihrer technischen Realisierung, dies schließt die Anerkennung einer absoluten Rechtsposition aber nicht aus. Abs. 25

bb) Abhängigkeit von relativer Vertragsbeziehung

Bei Onlinespielen spricht jedoch das relativ wirkende Vertragsverhältnis zwischen Spielbetreiber und Teilnehmer gegen die Anerkennung einer absoluten Rechtsposition an virtuellen Gegenständen.[93]Durch die von Privatautonomie geprägte vertragliche Beziehung werden Umfang und Inhalt der Rechtsposition des Nutzers an den virtuellen Gegenständen maßgeblich bestimmt, was mit dem Charakter einer absoluten Rechtsposition nicht zu vereinbaren ist.[94] So legen die Betreiber über die Nutzungsbedingungen fest, wie mit dem virtuellen Gegenstand innerhalb und außerhalb der virtuellen Umgebung verfahren werden darf. Dem Nutzer, der an einem Onlinespiel teilnehmen möchte, verbleibt auch kein Entscheidungsspielraum, ob er sich den vertraglichen Bedingungen der Betreiber unterwirft. Erklärt er sich nicht mit den Nutzungsbestimmungen einverstanden, so bleibt er von der Teilnahme an dem Angebot ausgeschlossen. Die Abhängigkeit der Rechtsposition eines Nutzers an einem virtuellen Gegenstand von einer durch Privatautonomie geprägten Vertragsbeziehung verhindert, dass dieser losgelöst von der Einwirkung eines Dritten über den Gegenstand Rechtsmacht ausüben kann. Dieser Umstand ist mit der Anerkennung eines absoluten Rechts an einem virtuellen Gegenstand nicht zu vereinbaren. Deutlich wird dies auch, wenn man die Rechtsposition des Teilnehmers an einem virtuellen Gegenstand mit dem Eigentum an einer Sache vergleicht. Letzteres gewährt dem Eigentümer das Recht, beliebig und unter Ausschluss der Einwirkung Dritter  mit der Sache zu verfahren (§ 903 BGB). Diese Freiheit hat der Teilnehmer eines Onlinespiels nicht, da er an die vom Spielbetreiber vorgegebenen Regeln zwingend gebunden ist. Dem Erwerb eines Immaterialgüterrechts sui generis an virtuellen Gegenständen aus Onlinespielen steht somit das von Privatautonomie geprägte Vertragsverhältnis zum Spielbetreiber entgegen.[95]Abs. 26
Anders stellt sich die Situation bei virtuellen Gegenständen aus einer Entwicklungsplattform wie Second Life dar. Zwar besteht auch hier eine vertragliche Beziehung zum Plattformbetreiber. Jedoch fungiert der Betreiber lediglich als Host-Provider, der den Teilnehmern den erforderlichen Speicherplatz zur Verfügung stellt.[96] Durch die vertragliche Beziehung nimmt der Plattformbetreiber keinen Einfluss darauf, wie der Nutzer mit seinen selbst erschaffenen virtuellen Gegenständen zu verfahren hat. Darüber kann allein der Teilnehmer bestimmen, so dass mit der vertraglichen Regelung des Rechtsverhältnisses keine Einschränkung der Rechtsmacht verbunden ist, die der Nutzer über den virtuellen Gegenstand ausüben kann. Die Abhängigkeit von einer relativen Vertragsbeziehung spricht daher nicht gegen die Anerkennung eines Immaterialgüterrechts sui generisan virtuellen Gegenständen aus der Umgebung einer Entwicklungsplattform. Abs. 27

c) Numerus clausus der Immaterialgüterrechte

Der Anerkennung eines Immaterialgüterrechts sui generis an virtuellen Gegenständen - insbesondere aus der Umgebung einer Entwicklungsplattform - steht jedoch der numerus clausus der Immaterialgüterrechte entgegen. Dieser besagt, dass Immaterialgüterrechte allein durch den Gesetzgeber im Wege einer positiven (sonder-) gesetzlichen Regelung geschaffen werden können.[97]Der Gesetzgeber hat dies bewusst nur für eine begrenzte Anzahl von Immaterialgütern getan.[98] Ein Sondergesetz, welches die rechtliche Regelung virtueller Gegenstände übernimmt, gibt es indes nicht.   Abs. 28
Der numerus clausus stammt ursprünglich aus dem Sachenrecht und liegt diesem als grundlegendes Prinzip zugrunde.[99]Er gewährleistet, dass zumindest in den wesentlichen Zügen im Vorhinein gesetzlich festgelegt ist, welche Berechtigungen an einem Gegenstand überhaupt in Betracht kommen und welchen Inhalt sie haben.[100]Die durch das Sachenrecht geregelten dinglichen Berechtigungen an einer Sache weisen eine strukturelle Gemeinsamkeit mit dem Immaterialgüterrecht auf.[101]Auch im Immaterialgüterrecht geht es um die absolute Zuordnung eines Gegenstandes, der im Fall der Immaterialgüterrechte unkörperlicher Natur ist, zu einer Person.[102] In diesem Zusammenhang dient der numerus clausus sowohl im Sachen- als auch im Immaterialgüterrecht in erster Linie der Sicherheit des Rechtsverkehrs, der über die Existenz und den Inhalt eines absolut wirkenden Rechts informiert sein muss.[103] Anders als im Schuldrecht unterliegt es nicht der privatautonomen Entscheidung des Betroffenen, ob er eine vertragliche Bindung mit den daraus folgenden Rechten und Pflichten eingeht, sondern das gegen ihn durchsetzbare Immaterialgüterrecht besteht, ohne dass er auf dessen Entstehung und Inhalt Einfluss nehmen kann.[104]Damit ihm eine Beachtung des Rechts aber überhaupt möglich ist, müssen Inhalt und Grenzen des Rechts durch eine positive gesetzliche Regelung, jedenfalls in den wesentlichen Umrissen, klar definiert sein.[105]Schließlich beruht die gesetzliche Anerkennung ausgewählter Immaterialgüterrechte auf einer Abwägung des Gesetzgebers zwischen dem Bestreben einen angemessenen Schutz des Rechtsinhabers zu gewährleisten sowie über die Ausgestaltung der Schutzvoraussetzungen und Schranken Immaterialgüter zur Förderung eines geistigen Entwicklungsprozesses für die Allgemeinheit freizuhalten.[106] Diese Gesichtspunkte machen den numerus clausus auch im Immaterialgüterrecht unverzichtbar. Sie sprechen gegen Ansätze in der Literatur, welche die Geltung des numerus clausus im Immaterialgüterrecht in Frage oder sogar in Abrede stellen.[107] Die Anerkennung von sich sui generis entwickelnden Immaterialgüterrechten mit absoluter Wirkung, die übertragbar und gegen Dritte durchsetzbar sind, deren Schutzvoraussetzungen, Schranken und Konkurrenzen zu anderen Immaterialgüterrechten jedoch allein auf richterlicher Rechtsfortbildung beruhen, würde ein hohes Maß an Rechtsunsicherheit schaffen und zudem die erhebliche Gefahr der Ausuferung eines formlosen Leistungsschutzes in sich bergen.[108] Gänzlich ungeklärt wäre auch das Verhältnis eines Immaterialgüterrechts sui generis zu den bestehenden kodifizierte Immaterialgüterrechten. Immaterialgüterrechte sui generis können daher weder durch Parteivereinbarung, noch durch richterliche Rechtsfortbildung sondern allein durch eine positive gesetzgeberische Entscheidung geschaffen werden. Abs. 29
Auch die auf technischen Begebenheiten beruhende rein faktische Ausschließlichkeit eines immateriellen Gutes kann daher kein Immaterialgüterrecht mit absoluter Wirkung begründen. Entsprechend haben Bundesverfassungsgericht und Bundesgerichtshof zur Internetdomain entschieden, dass an dieser kein absolutes Recht erworben werden kann, welches ähnlich der Inhaberschaft an einem Immaterialgüterrecht verdinglicht ist.[109]Der BGH  hat in seinem Beschluss zur Pfändbarkeit einer Internetdomain ausgeführt, dass die ausschließliche Stellung, die sich daraus ergibt, dass eine Domain von der DENIC[110]nur einmal vergeben wird, nicht dazu geeignet ist, ein absolutes Recht im Sinne von § 857 Abs. 1 ZPO zu begründen.[111]Eine vergleichbare Situation besteht bei einem persönlichen Spiel-Account, welcher dem Teilnehmer eines Onlinespiels oder einer Entwicklungsplattform den alleinigen Zugriff auf seine Spielfigur und andere virtuelle Objekte vermittelt. Die ausschließliche Stellung des Nutzers ist auch hier allein technisch bedingt und führt nicht zur Anerkennung eines gegen jedermann wirkenden absoluten Rechts.[112] Ein eigenständiges Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen ist somit aufgrund der Geltung des numerus clausus der Immaterialgüterrechte nicht begründbar.   Abs. 30

2. Eigentum im Sinne von § 903 BGB an virtuellen Gegenständen 

Die Qualifikation virtueller Gegenstände als unkörperliche Immaterialgüter schließt es aus, dass an diesen Eigentum im Sinne von § 903 BGB erworben werden kann.[113] Der Eigentumsbegriff des BGB ist als absolutes Herrschaftsrecht an körperlichen Sachen abschließend definiert.[114] Schon der Verfasser des Vorentwurfs zum Sachenrecht des BGB kam zu dem Schluss, dass unter Berücksichtigung des römisch-rechtlichen Eigentumsbegriffs die Rechte des Urhebers oder Erfinders nicht unter das sachenrechtliche Eigentum zu fassen seien, da es an der Herrschaft über eine körperliche Sache fehle.[115]Diese Haltung wurde auch im weiteren Verlauf des Gesetzgebungsverfahrens bekräftigt und fand schließlich in den §§ 903, 90 BGB ihren Ausdruck.[116]Eigentum im Sinne von § 903 BGB kann demnach ausschließlich an körperlichen Sachen im Sinne von § 90 BGB erworben werden, immaterielle Rechtsgüter dagegen fallen nicht unter den zivilrechtlichen Eigentumsbegriff des § 903 BGB.[117] In Bezug auf virtuelle Gegenstände kann sich somit das Eigentum im Sinne von § 903 BGB immer nur auf den Datenträger beziehen, auf dem die Gegenstände gespeichert sind. Auch wenn virtuelle Gegenstände innerhalb ihrer virtuellen Umgebung in ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig sind, ist ein "virtuelles Eigentum" an virtuellen Gegenständen oder Räumen[118]nicht anzuerkennen.[119]Abs. 31

3. Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen Gegenständen

Eine mit einem absoluten  Recht vergleichbare Rechtsposition an virtuellen Gegenständen lässt sich auch nicht über die besitzrechtlichen Vorschriften der §§ 854 ff. BGB begründen. Zwar ist der Besitz als tatsächliches Herrschaftsverhältnis über die Abwehrrechte der §§ 859 ff. BGB gleich einem absoluten Recht gegenüber jedermann geschützt.[120]Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB kann jedoch nur an körperlichen Gegenständen (§ 90 BGB) begründet werden, nicht hingegen an Rechten oder unkörperlichen Gegenständen.[121] Damit kann auch kein Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen Gegenständen erworben werden.[122]  Abs. 32
Eine analoge Anwendung der §§ 854 ff. BGB auf virtuelle Gegenstände muss aufgrund der zwischen realen und virtuellen Gegenständen bestehenden Wesensverschiedenheit ausscheiden. Der unmittelbare Besitz an einer Sache knüpft an eine tatsächliche Sachherrschaft an, die nicht mit der Position des Nutzers eines Onlinespiels oder einer Entwicklungsplattform zu vergleichen ist, welche dieser an einem virtuellen Gegenstand innehat. Die tatsächliche Gewalt über eine Sache ist gekennzeichnet durch eine nahe räumliche Beziehung zu der Sache, die eine jederzeitige, ungehinderte Einwirkung auf die Sache ermöglicht.[123]Diese Sachbeziehung, welche eine gewisse Festigkeit und Dauer aufweisen muss,[124]setzt weiter voraus, dass sie für jeden, der sich dafür interessiert, erkennbar ist.[125] Schon das Merkmal der nahen räumlichen Beziehung fehlt beim Teilnehmer eines Onlinespiels oder einer Entwicklungsplattform, der über einen Spiel-Account Zugriff auf den virtuellen Gegenstand nimmt, dessen Daten sich unter Umständen auf einem mehrere tausend Kilometer entfernten Server befinden. Die zum Server bestehende Internetverbindung kann lediglich die bestehende Distanz überbrücken, ohne diese - wie etwa bei einem Download von Daten auf den eigenen Rechner - zu überwinden. Zudem ist auch keine direkte und ungehinderte Einwirkung auf den virtuellen Gegenstand durch den Teilnehmer möglich, welche mit dem physischen Zugriff auf eine Sache vergleichbar wäre. Zwar kann der Nutzer über den Spiel-Account auf den virtuellen Gegenstand Zugriff nehmen. Diese Einwirkungsmöglichkeit kann jedoch jederzeit vom (Spiel-) Anbieter durch die Sperrung des Accounts unterbunden werden. Die Beziehung des Nutzers zu einem virtuellen Gegenstand weist daher keine besondere Verfestigung auf, sondern ist gekennzeichnet durch eine lediglich temporär bestehende, von der andauernden Gestattung und technischen Realisierung durch den (Spiel-) Anbieter abhängige Zugriffsmöglichkeit. Die tatsächliche Herrschaftsmacht, die ein Nutzer über einen virtuellen Gegenstand ausübt, ist somit nicht annähernd so stark wie die des Besitzers über eine Sache. Eine analoge Anwendung der §§ 854 ff. BGB auf virtuelle Gegenstände kommt daher nicht in Betracht. Damit gilt auch der besondere Schutz des Sachbesitzes, der  in den Besitzschutzansprüchen der §§ 859 ff. BGB seinen Ausdruck findet,[126]nicht für virtuelle Gegenstände. Abs. 33

IV. Fazit

Virtuelle Gegenstände können losgelöst von der zu Grunde liegenden Software und ihrer Einbindung in eine virtuelle Umgebung als unkörperliche Gegenstände im Sinne des BGB qualifiziert werden. Mangels Körperlichkeit sind sie den Immaterialgütern zuzurechnen. Ein absolutes Recht an einem virtuellen Gegenstand, welches in dessen Eigenschaft als vermögenswertes Objekt der virtuellen und realen Welt begründet ist, ist nicht anzuerkennen. Unvereinbar mit der Anerkennung einer absoluten Rechtsposition an virtuellen Gegenständen eines Onlinespiels ist das zwischen Nutzer und Betreiber bestehende Vertragsverhältnis, welches maßgeblich von Privatautonomie geprägt ist. Schließlich steht der numerus clausus der Immaterialgüterrechte der Anerkennung eines Immaterialgüterrechts sui generis an virtuellen Gegenständen entgegen. Auch Eigentum im Sinne von § 903 BGB oder Besitz nach § 854 BGB kann an virtuellen Gegenständen nicht erworben werden, da sich sowohl das Eigentum als auch der Besitz abschließend nur auf körperliche Gegenstände bezieht. Es existiert daher auch kein "virtuelles Eigentum". Absolute Rechtspositionen an virtuellen Gegenständen sind allein über die anerkannten Immaterialgüterrechte nach Maßgabe der entsprechenden Sondergesetze begründbar. So ist es beispielsweise möglich, im Einzelfall ein Urheberrecht an virtuellen Gegenständen zu erwerben. Geschützt ist dann aber nicht der virtuelle Gegenstand an sich, sondern die zu Grunde liegende geistige und schöpferische Leistung. Virtuelle Gegenstände, welche die für den Urheberrechtsschutz erforderliche Schöpfungshöhe nicht erreichen und auch sonst nicht durch ein kodifiziertes Immaterialgüterrecht geschützt sind, bleiben als Immaterialgüter gemeinfrei und ubiquitär. Gleichwohl können sie als Rechtsgegenstände im Sinne des BGB Objekt schuldrechtlicher Verpflichtungen sein.[127]
JurPC Web-Dok.
17/2009,   Abs. 34

Fußnoten:

[1] Dr., Rechtsanwalt in Koblenz.
[2] PricewaterhouseCoopers LLP, "German Entertainement and Media Outlook: 2006-2010", 2006, S. 121.
[3] Im Einzelnen dazu Psczolla, Onlinespielrecht, Marburg 2008, S. 7 ff.
[4] Levine, in: Zeit-Online vom 23.08.2007, Nr. 35, "Sagenhafte Geschäfte", im Internet: http://www.zeit.de/2007/35/Online-Spiele, (Stand: Januar 2009).
[5] Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
[6] Siehe etwa Tomik, in FAZ.NET v. 22.03.2007, "Reale Enttäuschung in der virtuellen Welt", im Internet: http://www.faz.net/s/RubFC06D389EE76479E9E76425072B196C3 /Doc~E3D2F72CC927343A09EE1592FBE116F2C~ATpl~Ecommon~Scontent.html, (Stand: Januar 2009).
[7] Im Einzelnen dazu Psczolla, Onlinespielrecht, S. 10.
[8] Vgl. Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[9] Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[10] Vgl. zum Meinungsstand Soergel/Marly, BGB, Allgemeiner Teil 1, 13. Auflage 2000, § 90, Rn. 3.
[11]  Zum Erfordernis der Körperlichkeit Erman/L. Michalski, BGB, Band 1, 11. Auflage 2004, § 90, Rn. 1; Holch, in: MüKo, Band 1, 1. Halbband, Allgemeiner Teil, 5. Auflage 2006; § 90, Rn. 8; Palandt/Heinrichs, BGB, 67. Auflage 2008, § 90, Rn. 1.
[12] Erman/L. Michalski, § 90, Rn. 1; Holch, in: MüKo, § 90, Rn. 8; Palandt/Heinrichs, § 90, Rn. 1.
[13] Erman/L. Michalski, § 90, Rn. 4; Palandt/Heinrichs, § 90, Rn. 1.
[14] Vgl. BGHZ 102, 135, 144; OLG Stuttgart, NJW 1989, 2635, 2636; Soergel/Marly, § 90, Rn. 3; Staudinger/Dilcher, BGB, Allgemeiner Teil (§§ 1-14), Neubearbeitung 2004, § 90, Rn. 2; König, NJW 1989, 2604, 2605.
[15] Diedrich, CR 2002, 473, 475; Müller-Hengstenberg, CR 2004, 161, 164; Redeker, NJW 1992, 1739, 1740.
[16] Staudinger/Jickeli/Stieper, § 90 Rn. 13; Müller-Hengstenberg, CR 2004, 161, 164 f.; Redeker, NJW 1992, 1739 f.
[17] Redeker, NJW 1992, 1739.
[18] Staudinger/Jickeli/Stieper, § 90 Rn. 13.
[19] BGH, CR 2007, 75 f. — ASP-Vertrag; BGH, NJW 1993, 2436, 2437; BGH, NJW 2000, 1415; OLG Stuttgart, NJW 1989, 2635, 2636; Erman/L. Michalski, § 90, Rn. 3; Holch, in: MüKo, § 90, Rn. 27; Soergel/Marly, § 90, Rn. 3; König, NJW 1993, 3121, 3124; Marly, BB 1991, 432, 433.
[20] BGH, CR 2007, 75 f. — ASP-Vertrag; Marly, BB 1991, 432, 433 f.
[21] Vgl. BGH, CR 2007, 75 f. — ASP-Vertrag; Marly, BB 1991, 432, 433 f.
[22] BGH, CR 2007, 75 f. — ASP-Vertrag; Marly, BB 1991, 432, 434.
[23] Vgl. die Nachweise in Fn. 19.
[24] Siehe die Nachweise in Fn. 13.
[25] So auch Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 1 ff.; Krasemann, MMR 2006, 351 f.; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 654 f.; Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[26] Vgl. Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[27] Holch, in: MüKo, § 90, Rn. 1; Soergel/Marly, Vor § 90, Rn. 1.
[28] Erman/L. Michalski, § 90, Rn. 2; Soergel/Marly, Vor § 90, Rn. 1 f.
[29] Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 1.
[30] Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 2; Palandt/Heinrichs, Überbl v § 90, Rn. 2.
[31] Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 2.
[32] Vgl. zum Ganzen Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 3 ff.
[33]  Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 3; Zitelmann, Internationales Privatrecht I, 1997, S. 51.
[34] Vgl. Enneccerus/Nipperdey, BGB AT, Band 1, 15. Auflage 1959, § 71 (S. 427, 428), § 72 (S. 428-432); zu den subjektiven Rechten siehe Larenz/Wolf, BGB AT, 9. Auflage 2004, § 16, Rn. 1.
[35] Vgl. Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 3.
[36]  Vgl. Palandt/Heinrichs, Überbl v § 90, Rn. 2; Larenz, BGB AT, § 20 Rn. 1.
[37] Holch, in: MüKo, § 90, Rn. 1; Soergel/Marly, Vor § 90, Rn. 2; Binder, ZHR 59, 1, 16; Wieacker, AcP 148, 57, 65.
[38] Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 2; Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 6.
[39] Sohm, Der Gegenstand, 1905,  S. 1 ff.; vgl. auch  Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 5.
[40] Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 6.
[41] Staudinger/Jickeli/Stieper, Vorbem zu §§ 90-103, Rn. 6; vgl. auch Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 2; Holch, in: MüKo, § 90, Rn. 1; Palandt/Heinrichs, Überbl v § 90, Rn. 2;  Soergel/Marly, Vor § 90, Rn. 2; Binder, ZHR 59, 1, 16; Wieacker, AcP 148, 57, 65.
[42] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 31, 32; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[43] Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[44] Vgl. dazu Psczolla, Onlinespielrecht, S. 72 ff.  
[45] Ähnlich Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 32; siehe auch Klickermann, MMR 2007, 766, 768.
[46] Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[47] LG Köln, JurPC Web-Dok. 77/2008, Abs. 1 ff.; siehe auch  Psczolla, Onlinespielrecht, S. 25 ff.
[48] So auch Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[49] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 21; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655; Lober/Weber, CR 2006, 837, 838.
[50] Siehe dazu im Einzelnen Psczolla, Onlinespielrecht, S. 9.
[51] Dies folgt aus der Verkehrsfähigkeit dieser Rechte, vgl. §§ 29 Abs. 2, 31 UrhG, § 27 MarkenG.
[52] So im Ergebnis auch Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 21 f.; Krasemann, MMR 2006, 351, 352; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655; Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[53] Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[54] Zur Gegenstandsqualität von Sachen Palandt/Heinrichs, § 90, Rn. 1.
[55] Zur Gegenstandsqualität von Forderungen Palandt/Heinrichs, Überbl v § 90, Rn. 2; vgl. auch Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[56] Palandt/Heinrichs, § 90, Rn. 1.
[57] Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[58] Siehe die Nachweise in Fn. 13.
[59] Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
[60] So auch Klickermann, MMR 2007, 766, 767; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 21; Krasemann, MMR 2006, 351, 352; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655; Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435. 
[61] Schack, Urheberrecht, 4. Auflage 2007, Rn. 19; Schönherr, FS Troller, S. 62 f.
[62] Merkl, Der Begriff des Immaterialgüterrechts, 1961, S. 23; Schack, Urheberrecht, Rn. 20; Schönherr, FS Troller, S. 62.
[63] Vgl. Erman/L. Michalski, Vor § 90, Rn. 2; Schack, Urheberrecht, Rn. 20.
[64] So im Ergebnis auch Krasemann, MMR 2006, 351, 352; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655; Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 435.
[65] Troller, Kurzlehrbuch des Immateralgüterrechts, 3. Auflage 1989, S. 26; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 26;  zum urheberrechtlichen Schöpfungsakt Wandtke/Bullinger/Thum, UrhG, 2. Auflage 2006, § 7, Rn. 3. 
[66] Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, 1959, S. 43. 
[67] Schack, Urheberrecht, Rn. 20; Schönherr, FS Troller, S. 63.
[68] Schack,Urheberrecht, Rn. 20.
[69] Schack,Urheberrecht Rn. 20; Troller, Immaterialgüterrecht, S. 49.
[70] Palandt/Bassenge, Einl v § 854, Rn. 2; Baur/Stürner, Sachenrecht, 17. Auflage, 1999, § 2,Rn. 2; Schellhammer, Sachenrecht, 2. Auflage 2001, Rn. 1450; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 66 ff.
[71] Ohly, FS Schricker, S. 105, 106.
[72] Siehe die Übersicht bei Götting, Gewerblicher Rechtsschutz, 8. Auflage 2007, Rn. 10-14. 
[73] Schönherr, FS Troller S. 64.
[74] Vgl. Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 59.
[75] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 41ff.
[76] Schack, Urheberrecht, Rn. 19; Schönherr, FS Troller, S. 59; prägend für den Begriff des Immaterialgüterrechts Kohler, AcP 82 (1894), 141 ff.
[77] Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 66; Schönherr, FS Troller, S. 63.
[78] Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 45ff; vgl. auch Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 26.
[79] Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 28 f
[80] Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 66ff; Schönherr, FS Troller, S. 63 f.
[81] Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 68.
[82] Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 67.
[83] So BGH, GRUR 2005, 969, 970 — Domain-Pfändung, mit Anm. Hartig, GRUR 2006, 299 ff.; Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 53; Schönherr, FS Troller, S. 62 f.; Hartig, GRUR 2006, 299, 300.
[84] Fezer, MarkenR, 3. Auflage 2001, § 3, Rn. 301; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 27; Koos, MMR 2004, 359, 361.
[85] Siehe dazu oben unter II. 2. b). 
[86] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 29.
[87] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 44.
[88] Zwischen Avataren und anderen virtuellen Gegenständen differenzierend Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 44 f.; siehe auch Klickermann, MMR 2007, 766, 768.
[89] vgl. Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 44.
[90] Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 42 f.
[91] Schricker/Loewenheim, UrhG, 3. Auflage 2006, § 2, Rn. 21.
[92] BGHZ 37, 1, 7 — AKI; Schricker/Loewenheim, § 2, Rn. 21.
[93] Nicht eindeutig Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655; vgl. auch Koos, MMR 2004, 359, 361; a.A. Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 44 ff.
[94] Vgl. dazu auch Kleespies, GRUR 2002, 764, 766.
[95] A.A. Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 45 f., die das Recht des Teilnehmers an seinem Avatar als zeitlich begrenzt immaterialgüterrechtlich qualifiziert.
[96] Siehe zur vertraglichen Einordnung Psczolla, Onlinespielrecht, S. 107. 
[97] BGH, GRUR 2005, 969, 970 — Domain-Pfändung; Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 53; Hartig, GRUR 2006, 299, 300; Schönherr, FS Troller, S. 62 f.
[98] Schack, Urheberrecht, Rn. 21; Troller, Immaterialgüterrecht, Band I, S. 53.
[99] Baur/Stürner, Sachenrecht, § 1 Rn. 7; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 1145; vgl. auch Ohly, FS Schricker, S. 105.
[100] Baur/Stürner, Sachenrecht, § 1 Rn. 7.
[101] Ohly, FS Schricker, S. 105, 106.
[102] Ohly, FS Schricker, S. 105, 106.
[103] Baur/Stürner, Sachenrecht, § 1, Rn. 10; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 1145; Ohly, FS Schricker, S. 105, 116 f.
[104] Vgl. Baur/Stürner, Sachenrecht, § 1, Rn. 10.
[105] Baur/Stürner, Sachenrecht, § 1, Rn. 7.
[106] Ohly, FS Schricker, S. 105, 107.
[107] So etwa Fezer, MarkenR, § 3, Rn. 301; Forkel, NJW 1993, 3181, 3183; Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 27; Koos, MMR 2004, 359, 361f; Ohly, FS Schricker, S. 105 ff.
[108] Vgl. Ohly, FS Schricker, S. 105, 116, 121.
[109] BVerfG, GRUR 2005, 261 - ad-acta.de; BGH, GRUR 2005, 969, 970 — Domain-Pfändung, mit Anm. Hartig, GRUR 2006, 299 ff.; vgl. auch OLG Köln, MMR 2006, 469, 470; Kleespies, GRUR 2002, 764, 766; a.A.: Koos, MMR 2004, 359, 360 ff.; Fezer, MarkenR, § 3, Rn. 301.
[110] Deusches Network Information Center, im Internet: http://www.denic.de(Stand: Januar 2008).
[111] BGH, GRUR 2005, 969, 970 — Domain-Pfändung.
[112] A.A. Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 44, 48.
[113] Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 436; zum Eigentum an einer Internetdomain vgl. BVerfG, GRUR 2005, 261- ad-acta.de.
[114] Palandt/Bassenge, § 903, Rn. 2; Götting, GRUR 2006, 353, 355 f.; Ohly, JZ 2003, 545, 547.
[115] Johow, in: Vorlage für die erste Kommission zur Ausarbeitung des Entwurfs eines Bürgerlichen Gesetzbuchs, SachenR I, S. 494 f. = Schuber, Vorlagen BGB, 1982,  S. 614 f.; vgl. auch Götting, GRUR 2006, 353, 356.
[116] Jänich, Geistiges Eigentum — eine Komplementärerscheinung zum Sachenrecht?, 2002, S. 103-105. m.w.N.; Götting, GRUR 2006, 353, 356.
[117] Rehbinder, Urheberrecht, 14. Auflage 2006, Rn. 97; Schack, Urheberrecht, Rn. 23; Götting, GRUR 2006, 353, 356; Ohly, JZ 2003, 545, 547. 
[118] Zum virtuellen Hausrecht des Spielbetreibers Psczolla, Onlinespielrecht, S. 94.
[119] A.A. Koch, JurPC Web-Dok. 57/2006, Abs. 17 ff.; Ladeur, MMR 2001, 787.
[120] Wagner, in: MüKo, Band 5, Bes. Teil III, 4. Auflage 2004, § 823, Rn. 151.
[121] Palandt/Bassenge, Überbl v 854, Rn. 3; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 22.
[122] Für die Annahme eines "Quasi-Besitz" Lober/Weber, MMR 2005, 653, 656. 
[123] Palandt/Bassenge, § 854, Rn. 3; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 35.
[124] OLG München, NJW 1970, 667; Palandt/Bassenge, § 854, Rn. 3; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 35.
[125] BGH, NJW 79, 714, 715; Schellhammer, Sachenrecht, Rn. 35.
[126] Vgl. Wagner, in: MüKo, § 823, Rn. 151.
[127] Siehe dazu Psczolla, Onlinespielrecht, S. 77 ff. 

* Dr. Jan-Peter Psczolla ist als Rechtsanwalt in Koblenz tätig.
[ online seit: 20.01.2008 ]
Zitiervorschlag: Autor, Titel, JurPC Web-Dok., Abs.
Zitiervorschlag: Psczolla, Jan-Peter, Virtuelle Gegenstände als Objekte der Rechtsordnung - JurPC-Web-Dok. 0017/2009