JurPC Web-Dok. 183/1998 - DOI 10.7328/jurpcb/19981312180

Friedrich Scheuermann *

Buchbesprechung: Sherry Turkle, "Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet"

JurPC Web-Dok. 183/1998, Abs. 1 - 7


Autorenprofil
Drei Jahre hat es gedauert, bis eine Übersetzung des Werkes "Life on the Screen" von Sherry Turkle auf dem deutschen Markt vorgelegt wurde. Die über 500 Seiten umfassende deutsche Version aus dem Rowohlt-Verlag beschreibt unter dem Titel "Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet" Lebensformen im Internet, die vollkommen neue Dimensionen der Persönlichkeitsentwicklung in sich bergen. Vorgestellt werden Internet-Realisationen von virtuellen Welten und ihre vielfältigen Möglichkeiten, die sich im realen Leben nicht darstellen lassen. Der anonyme Charakter der beschriebenen Systeme erlaubt es dem Menschen, neue, gegebenenfalls auch verschiedene Identitäten aufzubauen und im Internet entsprechend zu präsentieren, ohne daß eine Übereinstimmung mit der tatsächlichen Persönlichkeit vorliegen muß. In dem Buch werden Szenen des Lebens im Cyberspace dem "Real Life" gegenübergestellt, Potentiale und Gefahren über Beobachtungen und Interviews mit beteiligten Personen herausgearbeitet.JurPC Web-Dok.
183/1998, Abs. 1
Sherry Turkle ist klinische Psychologin und Professorin für Soziologie am Massachusetts Institute of Technology (MIT). Einen Namen als herausragende amerikanische Wissenschaftlerin hat sie sich schon frühzeitig erworben, seitdem sie sich mit dem Computer und den Wechselwirkungen zwischen Mensch und Maschine beschäftigt. Mit dem Erscheinen des Werkes "Wunschmaschine" (Reinbeck 1984) wurde sie international berühmt. Daher wurde ihr neues Buch mit großer Aufmerksamkeit wahrgenommen. Wer bisher noch keine genaue Vorstellung davon hatte, wie menschliche Interaktion über das Internet möglich ist und wie sich das auf unser Verhalten (im und außerhalb des Netzes) auswirkt, wird bei Turkle Aufschluß finden. Technische Belange sind dabei von untergeordneter Rolle. "Dies ist kein Buch über Computer sondern über die intensiven Beziehungen zwischen Mensch und Computer und deren Auswirkungen auf unser Denken und Empfinden." (Turkle, S. 32) ... "Dieses Buch beschreibt, wie sich die im Entstehen begriffene Kultur der Simulation auf unsere Vorstellungen von Bewußtsein und Persönlichkeit, Körper und Identität, Selbst und Maschine auswirkt" (Turkle, S. 10). Die Vielzahl an illustrierenden Beispielen vereinfacht es dabei dem Internet-unkundigen Leser, die beschriebenen Anwendungen und deren Auswüchse nachzuvollziehen. Abs. 2
Zunächst wird der Leser ausführlich in die Thematik eingeführt. Die ersten 280 Seiten beschäftigen sich überwiegend mit dem menschlichen Umgang mit dem Computer (Teil 1) und seinen Anwendungen (Teil 2) allgemein. Mit Recht mag man sich bisweilen fragen, ob eine so ausführliche Einführung wirklich erforderlich ist. Zwar sind die einzelnen Kapitel für jene, die sich über Anwendungsbereiche der Computertechnik und die Wechselwirkungen zwischen Mensch und Computer informieren wollen, durchaus interessant, doch vermißt man bisweilen den konkreten Zusammenhang mit der Thematik. Sehr ausgiebig geht die Autorin auf die Entwicklungsgeschichte der Psychologie, auf die Forschungsrichtungen der Künstlichen Intelligenz bzw. deren Ergebnisse, Simulationen und die Computerpsychotherapie ein.
Das eigentliche Thema wird im dritten und letzten Teil des Buches behandelt. Eilige Leser können dort problemlos einsteigen, auch ohne Lektüre des Vorangegangenen.
Abs. 3
Turkle vertritt in dem Buch die These, daß Menschen sich am Computerbildschirm in ihre eigenen Dramen projizieren. Dabei wird die Rolle des Produzenten, Regisseurs und Stars in einem übernommen. Es sind daher vor allem die MUD ("Multi User Dungeon")-Anwendungen (mit all den "Nebenprodukten" wie MOOS, MUSHES etc.), auf die sich die Autorin bei der Untersuchung der Vorgänge konzentriert. Diese Systeme gehen über die Funktionalität üblicher Chat-Anwendungen hinaus. Zwar handelt es sich auch hierbei um textbasierte Systeme, doch können die Teilnehmer mit geringem Programmieraufwand darin aktive Funktionen übernehmen und Objekte mit eigener Funktionalität schaffen. Diese können wiederum von anderen Personen durch entsprechende Kommandos erfahren werden und die menschliche Phantasie stimulieren. So können Figuren geschaffen und an deren Persönlichkeit geschliffen werden, bis sie anderen Systemnutzern einen nachhaltigen Eindruck hinterlassen und so zu interessanten kommunikativen Handlungen führen. Wie das funktioniert, wird sehr anschaulich anhand von vielen Beispielen erklärt. Das besondere dabei, ist das Entstehen eines "Ich bin viele"-Gefühls, ein neues Bewußtsein, das aus dem Umgang mit verschiedenen Identitäten resultiert. Dazu gehört der Wechsel der Geschlechterrolle ebenso wie das Ausleben bestimmter charakterlicher Eigenarten, die sowohl tatsächlichen Eigenschaften des realen Lebens wie der Phantasie entspringen können. Abs. 4
Online-Flirts, virtueller Sex ("Tiny-Sex") bis hin zur "virtuellen Vergewaltigung" dienen Sherry Turkle als Untersuchungsthemen für Verhaltensweisen im Internet. Sie stellt dabei auch positive Aspekte des Lebens im Cyberspace heraus. So stellt die virtuelle Welt eine gute Plattform dar, um mit Wünschen und (Charakter)zügen zu experimentieren. Da uns der Alltag oft feste Regeln und Rollen zuweist, bleibt dafür im richtigen Leben kein Platz. Insbesondere im Rahmen der Computerpsychotherapie meint Turkle, positive Anwendungen auffinden zu können. Sie plädiert für eine Bereicherung des Realen und eine persönliche Weiterentwicklung durch die Bewußtmachung virtueller Erfahrungen im Umgang mit Online-Masken. Natürlich warnt sie aber auch vor der Gefahr einer "Identitätskrise", in virtuellen Welten verlorenzugehen.Abs. 5
Turkle's Buch ist informativ und regt zum Denken an. Da es sich zudem leicht lesen läßt und zahlreiche Aspekte des Umgangs mit dem Computer interessant behandelt, ist die Lektüre einer Empfehlung wert. Inwieweit MUDs geeignet sind, um allgemein die Auswirkungen des virtuellen Lebens im Cyberspace zu diskutieren, steht in dem Buch nicht zur Debatte. Solche Welten werden auf ganz bestimmte Anwenderkreise beschränkt bleiben (junge Leute, wie Computerfreaks, Schüler, Studenten etc.). Die Autorin befaßt sich jedoch mit der Untersuchung bestimmter menschlicher und zwischenmenschlicher Phänomene, nicht mit gesellschaftlichen Folgewirkungen. Eine umfassende Diskussion von Chancen und Risiken des Umgangs mit virtuelle Welten bleibt daher aus. Abs. 6
Was die Möglichkeiten der Kommunikation betrifft, sind die Systeme in ihrer Funktionalität gegenwärtig noch sehr beschränkt. Hingegen lassen Neuentwicklungen von nutzerfreundlichen Anwendungen, durch Bild und Ton multimedial unterstützt, erwarten, daß breitere Kreise darauf zurückgreifen werden, je mehr die Akzeptanz des Internet steigt. Wenn dann noch (mehr) Schnittstellen zwischen virtuellen Aktivitäten und denen des "richtigen Lebens" gegeben sind, ergibt sich eine noch interessantere Ausgangsbasis für Untersuchungen von Verhaltensänderungen und deren gesellschaftlichen Auswirkungen. Längst haben kommerzielle Unternehmen die sog. "Online-Communities" als Mittel entdeckt, potentielle Kunden an jene Produkte heranzuführen, die bisher nur schwer auf dem Markt zu plazieren waren (1). Die Verknüpfung der Sparten Information, "Action", Handel und Entertainment (Kommunikation) im Internet weckt Potentiale, die den Aufenthalt in virtuellen Räumen noch attraktiver machen. Weitere Untersuchungen, inwieweit das menschliche Bewußtsein in der Realitätswahrnehmung und der Definition der eigenen Identität beeinflußt wird, werden in Zukunft mit Sicherheit noch viele interessante Aspekte virtuellen Lebens aufzuzeigen. Die Grundlagen und Thesen, die Sherry Turkle in "Leben im Netz" aufarbeitet, bilden dazu einen guten Ausgangspunkt.
JurPC Web-Dok.
183/1998, Abs. 7

Fußnote:

(1) Beispielhaft sei hier das Angebot für Milka-Schokolade unter http://www.milka.degenannt, das die Patenschaft für eine virtuelle Internet-Kuh ermöglicht und seinen 12.000 Nutzern (Kühen) unterhaltsame Momente in Chat-Räumen ermöglicht.
* Friedrich Scheuermann, M.A. (Informationswissenschaft, Psychologie, Rechtsinformatik) ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Rechtsinformatik der Universität des Saarlandes. Er ist dort für Telelearning und verschiedene Europäische Förderprogramme zuständig. E-Mail: scheuermann@jura.uni-sb.de(Homepage: http://www.uni-sb.de/~fritz).
[online seit: 04.12.98 ]
Zitiervorschlag: Autor, Titel, JurPC Web-Dok., Abs.

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